• news_banner

مۇلازىمەت

دا3D ھەرپئىشلەپچىقىرىش جەريانى ،خەرىتە سىزىشكېيىنكى ئويۇن بولسا تاماملىنىدۇخاراكتېر ئىسكىلىتبىنا.ئادەم بەدىنى مۇسكۇل ئارقىلىق ھەرىكەتلىنىدىغان سۆڭەك ، سۆڭەك ئادەم بەدىنىگە ياردەم بېرىش رولىنى ئوينايدۇ ، ئويۇن خاراكتېرىنىڭ ھەرىكىتى سۆڭەك تەرىپىدىن ھەرىكەتلىنىدۇ ، چىراي ئىپادىسىمۇ ئالدى بىلەن يۈزنى باغلاش كېرەك.ئىسكىلىت ياساپ ، كېيىنكى كارتوننى ھاسىل قىلىڭ.
ئىسكىلىت ياسالغاندىن كېيىن ، تېرىنىڭ ۋاقتى كەلدى.دىن باشلاپخاراكتېر ئىسكىلىتۋەخاراكتېر مودېلىجەرياندا ئايرىلىدۇ3D ھەرپئىشلەپچىقىرىش ، جەريانباغلاشمۇسكۇل ۋە تېرە ماس كېلىدىغان ئىسكىلىتقا ماس كېلىدۇ ، سۆڭەك يۆتكىگەندە تېرە تېرىسى دەپ ئاتىلىدۇ.
3Dmax ، Maya ، MotionBuilder ئۈچۈن كۆپ ئىشلىتىلىدىغان يۇمشاق دېتال ،3Dmax خاراكتېر ستۇدىيىسىئۈسكۈنىلەرنى ساقلاش ۋە ھەرىكەت تۇتۇش سانلىق مەلۇماتلىرىنى ساقلاش ئۈچۈن.مايا ئادەتتە ئاباغلاشقىستۇرمائىلغار ئىسكىلىت، humaIK ئارقىلىق سۆڭەك ھاسىل قىلىدۇ.
سۆڭەك (سۆڭەك) ، باغلاش (Rigging) ، تېرە (تېرە), brushئېغىرلىقى(ئېغىرلىق بوياق)
3D كارتون مودېللىرى نۇرغۇنلىغان تىك چوققىلاردىن تەركىب تاپقان (Vertex) ، بۇنداق كۆپ ساندىكى تىك چوققىلارنى قولدا ھەر بىر رامكىدا بەلگىلەنگەن ئورۇنغا يۆتكەش مۇمكىن ئەمەس.شۇڭا سەنئەتكارلار ھايۋانلارنىڭ سۆڭىكى بىلەن تېرىنىڭ مۇناسىۋىتىگە ئەھمىيەت بېرىدۇ ھەمدە مودېل ئۈچۈنمۇ مەۋھۇم سۆڭەك لايىھىلىدى.
ئارمات دەپ ئاتىلىدىغان ئىسكىلىت ئىنسانلارنىڭ سۆڭىكىگە ئوخشاش بىر سۆڭەكتىن تۈزۈلگەن.بىز سۆڭەك ۋە مودېلنى مەلۇم شەكىلدە «بىرلەشتۈرۈش» ياكى «قۇراشتۇرۇش» نى خالايمىز ، بۇ ئەمەلىيەتتە بىز كېيىن تېرە دەپ ئاتايمىز.بۇنداق بولغاندا ، ھەر بىر سۆڭەك يېقىن ئەتراپتىكى تىك چوققىلارنى كونترول قىلىدۇ.سۆڭەك ھەرىكەتلەنسە ، سۆڭەك بوغۇمى كونترول قىلغان سۆڭەكنى تارتىپ ئۇنىڭ بىلەن بىللە ھەرىكەت قىلىدۇ.
سۆڭەك بىلەن كونترول قىلىش تېخىمۇ ئاسان.ئەمما رول ئالغاندا تېخىمۇ قۇلايلىق.شۇڭا كىشىلەر مېخانىكىلىق لايىھىلەش پرىنسىپىنى ئارىيەتكە ئېلىپ ، بىر نەچچە سۆڭەك چەكلىمىسىنى لايىھىلەپ ، ئەپچىللىك بىلەن بۇ چەكلىمىلەرنى بىرلەشتۈرۈپ ، بىر قىسىملىرىنى قوشتى.كونتروللىغۇچs ، بىر قىسىم مۇرەككەپ ھالەتكە يېتىش ئۈچۈن نۇرغۇن سۆڭەكلەرنى ھەرىكەتلەندۈرۈشكە ئېھتىياجلىق بولۇشى مۇمكىن ، پەقەت بىر ياكى ئىككىنىلا يۆتكەيدۇكونتروللىغۇچs نى ئەمەلگە ئاشۇرغىلى بولىدۇ.مەسىلەن ، پۇت دەسسەپ تۇرىدىغان پاشنىلىق ھالەت بۇ باغلىنىش قۇرۇلمىسى بىلەن ئەمەلگە ئاشىدۇ.
تېرە سۆڭەك بىلەن مودېلنى بىرلەشتۈرۈش جەريانى.InBlender، ئۇ تېزلەتمە مەشغۇلات (Ctrl + P) ھەتتا تەقسىملەش مەسىلىسىئېغىرلىقىشۇنىڭ بىلەن بىر ۋاقىتتا.Blenderئاپتوماتىك ئېغىرلىق كۆتۈرۈشكە قۇلايلىق ھەم توغرا بولۇپ ، Blender نى ئاددىي خاراكتېر تېرىسى ئۈچۈن ئىشلەتكەندە نۇرغۇن قېتىم قولنى چوتكىلاشنىڭ ھاجىتى يوق.
بىر سۆڭەك نۇرغۇن تىك چوققىلارنى كونترول قىلالايدۇ ، شۇنىڭ بىلەن بىر ۋاقىتتا ، بىر سۆڭەكنى كۆپ سۆڭەك كونترول قىلالايدۇ.بۇ سۆڭەكنى كونترول قىلىش ئۈچۈن بۇ سۆڭەكلەرنى تەقسىملىشىمىز كېرەك ، كونترول ئېغىرلىق دەپ ئاتىلىدۇ.3D يۇمشاق دېتالىدا ، ئېغىرلىقنى تەڭشەشتىكى ئەڭ كۆپ ئىشلىتىلىدىغان قورال چوتكىغا ئوخشاش قوراللارغا ئوخشايدۇ ، شۇڭا بۇ جەريان چوتكا ئېغىرلىقى دەپمۇ ئاتىلىدۇ.ئوخشاش ئىسكىلىت ۋە ئوخشاش مودېل ، ئېغىرلىقنىڭ سەپلىمىسى ئوخشىمايدۇ ، ئەڭ ئاخىرقى ھاسىل قىلىنغان كارتون ئۈنۈمىمۇ ئوخشىمايدۇ.